2012年10月13日

育成ゲーム

ゲーム作りたいな。
勇者の学校経営ゲームは、煮詰まったので。企画から考え直し。ちゃんとシステム作れよ、作り直せよ。とアドバイスもらったので、素直にその通りに。

エターナルブラッドの執筆もなかなかできず、焦るばかり。依頼主がだいぶ待ってくれているので、早く書いてお送りしたい。

ーメモー
ゲーム名:
勇者の育て方教えます(仮)
魔王が勇者。勇者育成所はじめました。(仮)

目的:生徒入学させて、強くさせて、学校を大きくしよう!
目的(補足):入学、授業(訓練)で生徒の経験値を上げて、ジョブにつかせて、学校の評価を上げる。上げると評価ポイントがもらえて、それで学校を大きくする。

詳細:
・入学は最初は3〜5人(最大で10人)
・授業(訓練)で、生徒は自動的に強くなる。
・生徒のパラメーターは、武器(剣、弓、杖、ムチ、拳)、疲労、経験値。
・武器は生徒に装備させることにより、各パラメが上昇する
・武器は装備させないと上昇しない。経験値は上がる
・武器は100毎に新しいジョブに生徒をつかせることができる。
・ジョブが追加されると、評価ポイントが得られる
・評価ポイントは学校の拡充に使える(教室拡大、訓練場、中庭の設置など)

パラメーター:
武器の上昇をメインに育てていく(HPや、MPなどの設定は無し)
・剣:剣士や騎士などの勇者に育てることができる。
・弓:狩人などの勇者に育てることができる
・杖:魔法使い系の勇者に育てることができる
・ムチ:猛獣使い、トレジャーハンター系の生徒に育てることができる(ダンジョン捜索が得意)
・拳:闘士、武術家の肉弾戦系の戦士に育てることができる
・疲労:疲労が0になると、訓練強制排除。少し休めば復帰可能。マントや茶会でも回復可能。
・経験値:戦闘やダンジョンに行くと大きく増える。
・スペック:武器の装備可能数、疲労回復のマントなどを装備することも可能。基本的に一人につき一つだが、ときどきWS(ダブルスペック)の生徒もいる。

ジョブ(称号)と評価ポイント
:錬100(武器の値をが100毎)に生徒に与えられるジョブで、得るごとにエリオン勇者財団(ギルド)から評価ポイントがもらえる。
・剣士(剣100)・・・10P
・騎士(剣200)・・・20p
・武士(剣500)・・100p
・聖騎士(剣500)・100p
・魔法使い(杖100)・10p
・魔術師(杖200)・・15p
・ネクロマンサー(〃)・・15p
・魔剣士(剣士+魔術師)250p

など、途中で武士or聖騎士などジョブを選べることもある。という設定も考えているけれど、こちらはとりあえず、シンプルに100ごとに作ってから考える。

:評価ポイント
・教室を広げる(必要ポイント数:1000p)・・・生徒を一人増やすことができる。
・訓練場を作る(1500p)・・・授業(訓練)時の生徒の剣の上昇率があがる
・闘技場(〃)・・・・生徒の拳の上昇率↑
・中庭(〃)・・・・・杖の上昇率↑
・弓場(〃)・・・・・弓の〃
・噴水(20000)・・・・・・・・生徒の疲労を少し和らげる
・インテリア(10〜)・・・・・生徒の就寝時の疲労回復を上昇させる
・テラス(1000)・・・・・茶会時の疲労を少し和らげる
・ダンジョン探索権・・・・・アイテムを取ってくる、ダンジョンの探索権を得ることが出来る

●イベント
:戦闘、買い物、契約店のクエストなど、生徒の経験値を上げるとともに、評価ポイントも得られる
・戦闘(これは後でもいいかも)
・買い物・・・突発イベント、強制的に生徒に買い物に行かせる(授業を受けられない)
・契約店クエスト・・・契約している店(学校の支援者)が持ち込むイベント。基本的に魔物退治などが多いが、生徒を指定するだけで、実際に戦闘の画面は出てこない。
・ダンジョン・・・・財団(ギルド)から割りあてられたダンジョンの捜索、強制さんか(ダンジョン権購入とは別のダンジョン)
・貸し出し・・・・財団(ギルド)指定の称号(ジョブ)をもつ生徒を現役パーティーに貸し出す。拒否すると、ギルドの評価が下がる(イベント時のセリフが冷たくなる等、評価ポイントの減少はない)

※契約店クエストを考える
えーと、2パターンあるけれどどちらがいいかな
1、「条件:剣士の称号を持つ生徒をよこして欲しい」など、条件を与える
2、「庭の掃除をねがいいたします」など条件はなし

条件があった方が称号の意味がある気がするけど、育成間に合わなかった時はアンニュイだしね・・・。
あ、でも、クエストに期限つけなければいいのか。おお、1で行こうかな。

よ、よし。これでいけそうか!?
posted by かざか at 23:03| Comment(3) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
はろはろー坂です。サンプルやったよ。ここでいい?返すの?後で読んでね。
>生徒のパラメーターは、武器(剣、弓、杖、ムチ、拳)、疲労、経験値。
>武器は生徒に装備させることにより、各パラメが上昇する

とりあえず、
<パラメ>
・武器()
・疲労
・勇気(=経験値)

だよね。いくよー

・武器はいまいち装備の効果がわからなかったな。まだシステム甘いからかもだけど、これあれでしょ? この武器装備が生徒キャラクター育成分岐になるんだ? もすこしわかりやすく成長過程があるといいかもね。

・疲労は、これでいいと思うよ。装備よりもこっちメインで操作してたかも。生徒疲労しちゃうと、なにこの子弱っw とかおもちゃうよね。回復アイテムあるからいいけど。お茶会とかはシステムできたら送ってね。

・経験値は、1000で勇者認定☆から、変えたんだ? ジョブ成長入れたからそうだね、なくてもいいかも?それと戦闘↓

・戦闘
勇気レベルで攻撃回数とかにするの?もらったシステムだと、武器で覚えたスキル発動させての攻撃だったけ。、こちらでもいいと思ふ。

・リアルタイムで流れるシステムの方がプレイしやすかったと思う。戦闘システムはイベントとして楽しめた気がする。魔王さま部下と戦うとか(笑)かっこええのう!

Posted by 坂 at 2013年06月07日 15:08
スキル(武器)だけど、システムごっちゃごちゃだったんだけど。武器にスキルがついているんだよね?

A 生徒自体のスキル覚醒
B 武器によるスキル解放

Bなんだね? 途中で武器変えちゃったんだけど、そうするとその生徒、スキル取得できずにスキルなしで経験値だけあがるね。無スキルの勇者。

A【武器スキル解放制】
・武器の装備=スキル取得のため
・1つの武器に1つのスキルが習得できる
・剣・弓etcのパラメーターがあがる
・一定のパラメーターが上がらないと装備できない武器がある
・正→幅広く生徒を育てられる
・負→武器最後まで装備してなくちゃだけとか、面倒かも?

B【パラメーター制にする】
いっそのこと、武器スキル解放やめて、パラメに限定してみては?
・剣、弓etc装備で各パラメーターが上がる
・一定のパラメーターが上がったらスキル解放される(生徒自体のスキル覚醒)
・正→武器途中で変えてもOKだし
・負→特にないような?


●生徒
生徒のパラメ初期で、ランダム設定にしてあるよね?いっそのこと、【市民】だけにしといて、パラメあげてそこから育てるっているのはどうだろう? でもこれだと、面白くないかなぁ。いっそのこと、

A生徒キャラ50人ほど作っておくとかは?
B市民だけにしといて、育てる
cランダムのままで、初期は、魔法、武術 だけにしておくとか?

Posted by 坂2 at 2013年06月07日 15:31
B【パラメーター制 スキル】

   装備
市民(剣)→剣100で 剣技スキル1 取得
市民(本)→本100で 魔法スキル1 取得

ジョブと称号もパラメーター制だから、同時に取得させておいて、ジョブはプレイヤーが選択していくつかのなかから選べるようにしてみては?

なんだか、一番初めに送ってもらったデーターがこれだった気がする
Posted by 坂3 at 2013年06月07日 15:40
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